Alice: Madness returns

И оденьте ваши перчатки, джентльмены, вы же все-таки серьезные геймеры и не должны кушать кашку в передничке.

alice

Начнем с самого главного и шикарного: сюжета

Многие из вас прекрасно помнят ту самую Alice: МсGее, наделавшую с свое время немало шума. Так вот, психоделика, кровь и безумие возвращаются к нашей милой Алисе в уже более зрелом возрасте, когда милая, но слегка шибанутая девушка, живя в доме для похожих на нее психически сирот, проходит курс лечения у доктора Ангуса Бамби. Начало игры напоминает начало в Fallout New Vegas, когда доктор сидит у изголовья кровати персонажа, с той лишь разницей, что голова доктора на месте. Ну, вы все знаете о том баге, верно?

Оказывается, в связи с приходом индустриальной эры работающие вокруг, и дымящие в пространство заводы, вновь заставляют милую леди чувствовать себя неуютно, к тому же провалы в памяти и обстановка на улицах города отнюдь не способствуют улучшению психического состояния Алисы.

Геймплей

К сожалению, именно этот элемент игры проседает. Нет, на самом деле все очень хорошо. Бои динамичные, и почему-то сильно напомнили мне Daгksideгs — удар, уклонение, изучение тактики ведения боя каждого типа противника, оружие ближнего и дальнего боя одновременно, спецудары , пресловутый режим «безумия», когда Алиса, истекая кровью, резко впадает в режим ПМС и начинает крушить все на своем пути.

Основная проблема вот в чем: убив кучу народу, пройдя триста ловушек и случайно погибнув от укуса ползающей гусеницы, которую можно убить одним ударом, игрок оказывается в точке, в которой он находился перед началом всей этой заварушка. И приходится проходить все заново, я так не матерился еще с Legacy of Kain: Defiance.

Но вот остальные аспекты игры, на мой взгляд, весьма удались. Взять хотя бы боевую систему: да, выглядит стандартно, но я не зря сравниваю ее с Daгksideгs: когда врагов много, они все различаются типом ведения боя, а игрок понимает, что его может ждать прохождение заново в случае поражения, бои ведутся на огромной скорости и с применением всех доступных комбинаций.

Нужно прыгать, уворачиваться, вовремя стрелять в нужные точки на теле некоторых соперников, следить за уровнем жизни. Скорость анимации Алисы во время боя достигает сверхзвуковой. Благо, смотрится это все довольно зрелищно.

Геймплей по части головоломок также довольно разнообразен: в игре есть секретные места, некоторые нужно находить по звуку, некоторые — уменьшившись и следуя подсказкам на стенах. Летающие платформы, огромные кузнечные прессы, огненные струек, невидимые полы — даже не имеет смысла перечислять фантазию разработчиков в этом плане.

Правда, горячо ненавидимый многими геймерам элемент, когда «я же на краю стоял, почему она упала то?!!!» или «ну какого (цензура) я не допрыгнул то?!!!, в полной мере реализован и здесь.

Впрочем, я склонен думать, что многие проходят игры подобного жанра именно из-за вот таких вот вещей, эдакое мазохистское наслаждение. А ведь все началось еще с Марио.

Теперь о самом главном удачном элементе игры — персонажах. Конечно, неожиданными они после первой часта игры уже являться не будут, но новички во вселенной McGee, а если эти новички еще и фанаты стандартной версии «Алисы В Стране Чудес», вздрогнут от увиденного по самое бессознательное.

И начнут они вздрагивать после первого же взгляда на Чеширского Кота. Серьезно, если в оригинальной версии Льюиса Кэрролла я недолюбливал пушистое тело, то местный Чешир является моим кумиром по части улыбки и ведения диалогов. Пожалуй, это самый харизматичный персонаж игры, выглядящий действительно круто и зловеще.

Остальные ребята также блещут своей оригинальностью. Собранный из часового механизма Шляпник, Мартовский Заяц, напичканный шестернями, враги в виде монстров с торчащими детскими кукольными масками, болты-осы — производится параллель между реальным миром, кишащим механизмами, и богатым внутренним миром Алисы.

Довольно жуткая, маму ее, параллель. Хотя, слава науке, без скримеров. А что, пожалуй, самое гениальное в игре — это дизайн уровней. Еще в далеком 2001 году Alice выглядела безумно и одновременно впечатляла размахом фантазии разработчиков. Чего стоит одна лишь библиотека с летающими бешеными книгами и дверьми, ведущими в никуда.

2011тоге же год позволил разработчикам оттянуться по полной. Как итог — при первом взгляде на механическое царство Шляпника палец сам начинает тянуться к кнопке screenshot. А чего стоит Демонический Парово, являющийся самым настоящим готическим собором на колесах.

Огромное внимание к деталям в любом элементе игры, создание декораций, на которых останавливается взгляд, вроде жарящихся над костром и при этом визжащих непонятных существ плен испытуемых детях в клетках, использование обычных предметов в необычных ракурсах и формах — дизайнеры этой игры определенно заслуживают премии. Ведь редко в каком проекте возникает желание остановиться и рассмотреть поподробней, что же изощренное и психоделическое находится вон в том закутке.

Отдельно отмечу элемент кастомазации Алисы. С оружием в этой части игры, конечно, небольшой напряг. Да, оно прокачиваемое, но всего по два вида орудий ближнего и дальнего боя заставляют меня с тоской вспоминать, к примеру, Колоду Карт пли Демонические Кости из первой части. И никакой Петушок На Палочке их не заменит, ни за что.

Впрочем, также существует Зонт для отражения атак противника и Часовая Бомба для прохождения некоторых препятствий в игре и оглушения противника во время боя.

Также теперь у Алисы есть несколько новых костюмов, как изменяющих ее внешний вид, так и дающих бонусы в битве. Стильно, свежо, а уж костюм Чеширского кота, вообще делает девушку похожей на демоницу.

В общем и целом — стильно, кроваво. И даже с небольшим черным, иногда весьма тонким, юморком, который слегка пропитывает игру, проявляясь в цитатах Кота или Алисы , а также прочих персонажей игры.

Графика в Alice: Madness returns весьма и весьма неплоха, особенно радует проработка мелких деталей, вроде бабочек, появляющихся роем вокруг Алисы во время прыжка, или милых кровавых и прочих брызг от ударов ножом по противнику. Впрочем, что это я — визуальное изображение здесь шедеврально. Ах да, кажется, я уже писал об этом несколько выше.

Анимация персонажей выполнена с заботой, особенно это видно, когда какой-нибудь карлик втыкает свою гигантскую вилку в землю слишком сильно и пытается ее вытащить. Или же огромный механический чайник гневно выпускает пар перед атакой.

Саундтрек, к сожалению, не цепляет так, как должен был бы в столь мрачной и психоделической игре, тем более претендующей на высокое качество атмосферности. Жаль, но очень часто в подобных играх музыка позволяла нагнетать обстановку, запоминаясь игрокам, все равно что шаги призрака за спиной Гаррета по лестнице в Thief 3.

Что же. Несмотря на многие недоработки, общественности игра понравилась, да и критики вроде бы отнеслись к проекту благосклонно.

На мой же субъективный и ничтожный взгляд, помимо графической и сюжетной составляющей, игре не хватило совсем немного динамичности, action-a и необычности, чтобы стать подлинным шедевром, как ее предшественница.


Опубликовано в Софт и игры Метки: ,

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*