Главная особенность игры — учитывается конечность скорости света. Какое влияние это может оказывать на игровую механику? Давайте посмотрим на примере из реального мира.
Это, конечно, не из моей игры, это галактика Андромеды. Красота! Настолько далёкая от нас красота, что любая информация, которую мы получаем о ней по умолчанию уже устарела на 2,5 млн. лет.
Но это вы и так знаете. А вот ещё один мини-фактик, о котором просто мало кто задумывается. На этом фото мы видим дальний край галактики устаревшим более чем на 200 000 лет по сравнению с ближним краем, Сама Андромеда ведь тоже не маленькая.
Представьте свою фотографию, где у вас пятки младенца, тушка взрослого человека и лысая макушка старика. Примерно такое искажённое нечто мы и видим, часто не осознавая этого.
Вернёмся к игре и посмотрим, к чему всё вышесказанное приводит. Есть планета и база игрока на ней. На базе можно поставить космопорт, город с жаждущими переселения колонистами, штампующий планетодробительные ракеты завод и прочие радости.
Игра пошаговая. Скорость света — 6 гексов или клеток за ход. Возле планеты висит наш спутник наблюдения. Всё, что ближе 6 клеток от него видится с нулевой задержкой. Добавим вражескую базу на другой планете. Задержка её наблюдения: 1 ход. То есть, если враг запустит какую-нибудь ракету, то игрок это увидит лишь ходом позднее.
Ещё одна важная фича игры — система отдачи приказов. В большинстве стратегий если вы выбрали юнита и щёлкнули мышкой на цель, то ваша команда мгновенно «попадёт в голову» исполнителя. В SynchroWar же этот самый приказ формируется вторым типом спутников и ещё должен долететь до нужной базы, так как ограничение скорости света действует и на передающийся приказ тоже.
Вот упрощённый пример геймплея. Вы хотите сбить вражеский спутник.
Ход 0: Вы отдали команду своей базе на запуск специальной ракеты.
Ходы 1-2: Приказ отправлен, ждём его получения базой.
Ход 3: Приказ получен, ракета отправлена.
Ход 9: Ракета почти долетела. Вот он — момент, когда особенно круто осознать простой факт. С точки зрения противника она уже прилетела к цели. И уже ход, как вынужден расхлёбывать последствия.
Ход 10: Мимо!
В заключение, я думаю, будет честно с моей стороны упомянуть два основных источника вдохновения.
1. Война и мир. Момент, где отправленный с приказом адъютант не справляется со своей задачей. Меня, тогда ещё юного школяра, весьма удивило отсутствие подобной «среды передачи данных» и конечной скорости этой передачи во всех видимых мной играх.
2. Бесконечная война — весьма стоящая книга Джо Холдемана. Ещё никто не показывал мне космоса столь мрачного, жестокого и безразличного к человеку с его желанием по этому космосу расселиться. Как по мне, так эта особенность в лучшую сторону выделяет Бесконечную войну среди остальной sci-fi-космо-классики.
Если наш контент вы сочли полезным, то можете отблагодарить материально. Спасибо за вашу поддержку.