Космическая игра SynchroWar

Главная особенность игры — учитывается конечность скорости света. Какое влияние это может оказывать на игровую механику? Давайте посмотрим на примере из реального мира.

SynchroWar-1

Это, конечно, не из моей игры, это галактика Андромеды. Красота! Настолько далёкая от нас красота, что любая информация, которую мы получаем о ней по умолчанию уже устарела на 2,5 млн. лет.

Но это вы и так знаете. А вот ещё один мини-фактик, о котором просто мало кто задумывается. На этом фото мы видим дальний край галактики устаревшим более чем на 200 000 лет по сравнению с ближним краем, Сама Андромеда ведь тоже не маленькая.

Представьте свою фотографию, где у вас пятки младенца, тушка взрослого человека и лысая макушка старика. Примерно такое искажённое нечто мы и видим, часто не осознавая этого.

Вернёмся к игре и посмотрим, к чему всё вышесказанное приводит. Есть планета и база игрока на ней. На базе можно поставить космопорт, город с жаждущими переселения колонистами, штампующий планетодробительные ракеты завод и прочие радости.

Игра пошаговая. Скорость света — 6 гексов или клеток за ход. Возле планеты висит наш спутник наблюдения. Всё, что ближе 6 клеток от него видится с нулевой задержкой. Добавим вражескую базу на другой планете. Задержка её наблюдения: 1 ход. То есть, если враг запустит какую-нибудь ракету, то игрок это увидит лишь ходом позднее.

Ещё одна важная фича игры — система отдачи приказов. В большинстве стратегий если вы выбрали юнита и щёлкнули мышкой на цель, то ваша команда мгновенно «попадёт в голову» исполнителя. В SynchroWar же этот самый приказ формируется вторым типом спутников и ещё должен долететь до нужной базы, так как ограничение скорости света действует и на передающийся приказ тоже.

Вот упрощённый пример геймплея. Вы хотите сбить вражеский спутник.

SynchroWar-2

Ход 0: Вы отдали команду своей базе на запуск специальной ракеты.
Ходы 1-2: Приказ отправлен, ждём его получения базой.
Ход 3: Приказ получен, ракета отправлена.
Ход 9: Ракета почти долетела. Вот он — момент, когда особенно круто осознать простой факт. С точки зрения противника она уже прилетела к цели. И уже ход, как вынужден расхлёбывать последствия.
Ход 10: Мимо!

В заключение, я думаю, будет честно с моей стороны упомянуть два основных источника вдохновения.

1. Война и мир. Момент, где отправленный с приказом адъютант не справляется со своей задачей. Меня, тогда ещё юного школяра, весьма удивило отсутствие подобной «среды передачи данных» и конечной скорости этой передачи во всех видимых мной играх.

2. Бесконечная война — весьма стоящая книга Джо Холдемана. Ещё никто не показывал мне космоса столь мрачного, жестокого и безразличного к человеку с его желанием по этому космосу расселиться. Как по мне, так эта особенность в лучшую сторону выделяет Бесконечную войну среди остальной sci-fi-космо-классики.


Опубликовано в Софт и игры Метки:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*