3mu.ru

Основы программирования

Как бросить деление в столбик и начать программировать.

Для кого эта статья?

Для тех, кто очень хочет научиться программированию, но считает, что это слишком сложно, или просто не знает с чего начать.

А что я узнаю с этой статьи?

Мы начнем с самых-самых азов, чтобы даже далекий от программирования человек смог во всем разобраться. Мы научимся писать простые, но полезные скрипты, небольшие интерактивные приложения, а самое главное, в конце цикла мы напишем с нуля несколько игра, начиная с простой змейки и заканчивая не таким уж и простым платформером.

Начнем с тезисов. Для начала нам нужно понятие алгоритма. Алгоритм — это инструкция, описывающая порядок действий, в следствии которых должна быть достигнута какая-то цель. Например: «поверни у перекрестка направо, пройди два квартала, зайди в дом с зеленой крышей. Готов — ты у меня в гостях». Это алгоритм (последовательность действий), цель которого помочь кому-то найти ваш дом. Что же такое программирование? Это описание алгоритма программным языком. По сути, перевод той же последовательности действия на язык, понятный компьютеру. Ну а программа — это готовый для выполнения, законченный алгоритм.

programmirovanieТеперь стоит определиться с языком, с которого мы начнем. И это будет JavaScript. Почему? Потому что этот язык довольно прост, при желании вы сможете найти огромное количество дополнительной информации по нему в интернете, а еще, для того, чтобы начать его использовать, вам нужен только ваш браузер и ничего более!

Что ж, приступим к практике. Откройте Google Chrome (те же действия можно выполнять почти в любом браузере, но я буду использовать хром) и в новой вкладке нажмите Ctrl+Shift+J. У вас должна отрыться консоль внизу окна. Это и будет наш своеобразный «чат» с компьютером, с которого мы начнем изучение языка.

1. Математические операции

Начнем с решения простой задачки на сложение чисел. Введите в консоль 34+17 и нажмите Enter. Консоль нам моментально дает ответ «51». Легко? Куда уж легче. По аналогии можно выполнять и другие основные математические действия: вычитание (-), умножение (*), деление (/).

А теперь попробуйте написать такое: 2+2*2. Получается 6. И это правильный результат — он выполнил умножение первым, как собственно и следует. Также он понимает скобки. Попробуйте теперь ввести (2+2)*2. Поиграйте с числами, решите домашку по математике и переходите к следующему пункту.

2. Переменные

Зачастую результат какого-либо вычисления нужно сохранить для последующего использования. В этом нам помогут переменные. Переменные — это ячейки памяти, куда мы можем сохранить любые данные. Для того, чтобы создать (или объявить) переменную, используется ключевое слово var, после которого, через пробел, записывается имя переменной. Для того, чтобы записать значение в переменную, используется оператор присваивания (=).

Для примера создадим переменную, а запишем туда число в качестве значения:

  • var a;
  • undefined
  • a = 38;
  • 38

Далее в вычислениях мы можем использовать переменную а, вместо числа 38. Но для этого, чтобы пример был более наглядным, создадим еще две переменных, b и result:

  • var b, result;
  • undefined
  • b = 48
  • result = a * b;
  • 1824

Мы не только получили результат 1824, но и сохранили его в переменную result. Теперь, если нам понадобится это значение, мы можем просто писать result. Попробуйте, например, поделить result на 2. Должно получиться 912. Поиграйтесь с переменными пока не надоест.

Кстати, в переменную можно записать значение сразу после ее объявления:

  • var a = 3;
  • undefined
  • var b = 34, c = 909;
  • undefined

Обратите внимание: каждую строчку я заканчиваю точкой с запятой. Это не обязательно, но советую вам взять это в привычку — в будущем спасет от многих проблем. Про эти самые проблемы мы тоже поговорим, но позже.

3. Строковые значения

Вне зависимости от того, что за программу мы пишем, нам, скорее всего, понадобится уметь работать со строками, или по-простому — с текстом. Попробуем сохранить пару слов в переменную. Текстовые данные записываются в двойных или одинарных кавычках:

  • var str = «Hello World!»;
  • undefined

Мы сохранили текст «Hello World!» в переменную str.

Запомните: кавычки служат лишь для того, чтобы отметить начало и конец строки и не являются ее частью.

Создадим вторую переменную и напишем туда еще какой-нибудь текст:

  • var str2 = «This is my first JS program»;
  • undefined

Попробуем объединить эти две строки. Для этого используется плюс (+):

  • str + str2
  • «Hello World!This is my first JS program»

В результате мы получаем вот такую строчку: «Hello World!This is my first JS program». И сразу видим, что не хватает пробела между двумя предложениями. Естественно, сам по себе он не возникнет, так что придется нам добавить его руками:

  • str +  » » + str2
  • «Hello World! This is my first JS program»

Теперь все вывелось правильно: «Hello World! This is my first JS program». На самом деле, со строками можно делать много интересных вещей, но мы рассмотрим их чуть позже, по ходу дела.

4. Булевы значения

Для многих название темы будет непонятным и страшным, но не пугайтесь, тут все просто. Булевы значения — еще один тип данных, наряду с числами и строками. Это логические значения: true и false (истина и ложь). Для чего они нужны? Спросите вы. Давайте разберемся.

Объявите 3 переменные с числами:

  • var a = 450, b = 380, c = 50;
  • undefined

В большинстве случаев в программировании мы будем работать с переменными, не зная, какое значение в них содержится, поэтому далее сделайте вид, что понятия не имеете, какие у них числа.

Попробуем определить, в какой из переменных содержится самое большое число, а в какой самое маленькое. Для этого будем использовать операторы сравнения: меньше (<) и больше (>).

  • a > b;
  • true

Консоль нам ответила true (истина). Значит наше сравнение верно и «а» действительно меньше «b». Тем же путем попробуйте сравнить его с «c» и подтвердить, что в «a» содержится самое большое число.

Мы так же можем проверить, равны ли между собой числа «b» и «c», используя оператор равенства значений (==).

  • b == c;
  • false

Такое выражение вернет нам false (ложь), так как «b» на самом деле меньше чем «c» и выражение неверно. А еще мы можем провести обратное сравнение на неравенство. Для этого используем оператор неравенства (!=):

  • b != c;
  • true

Это выражение вернет нам истину, так как числа действительно не равны между собой. Таким же путем можно сравнивать строки:

  • «Hello» != «Hi»;
  • true
  • «World» == «World»;
  • true

В обоих случая результатом будет истина, так как первые две строчки действительно разные, а вторые две — абсолютно идентичные.

Булевы значения тоже можно сохранять в переменные и сравнивать между собой:

  • var t = true, f = false;
  • undefined
  • var result = t == f;
  • undefined
  • result;
  • false

В result оказалось значение false, значит все верно. Для булевых значений также существует еще один оператор — не (!). Он инвертирует значение — превращает true в false, а false в true.

  • !true;
  • false
  • ! (3==8);
  • true

В первом случае мы получим ложь — значение истины инвертировалось, а во втором — истину, так как инвертировался результат сравнения.

Теперь попробуйте сами посравнивать всякую ерунду, поскладывать ее друг с другом и так далее. Хорошо разберитесь в основах, так как дальше я не буду возвращаться к этим темам.

В качестве заключения

 В изучении программирования в первую очередь важна практика! Я даже молчу про то, что все примеры, приведенные в посте, должны быть выполнены. Этого мало! Придумывайте себе задания сами, решите задачку младшему брату, экспериментируйте, задавайте себе вопрос «А что если …» и проверяйте его. Только так вы сможете научиться программировать.

Материал конкретного этой статьи совсем базовый и очень легкий, но не спешите расстраиваться, скоро пойдут вещи посложнее.

Продолжение в следующей статье Основы программирования 2, которая находится по этому адресу.

Если вам пригодились наши шаблоны, вы всегда можете поддержать сайт 3mu.ru через следующую форму:


Опубликовано

в

от

Метки:

Комментарии

2 комментария на ««Основы программирования»»

  1. Аватар пользователя Maksim
    Maksim

    Очень доступно и легко. Но и интересно. На сколько понимаю, продолжения еще нет? — Жаль. Но жду.

    1. Аватар пользователя admin
      admin

      Вот http://3mu.ru/?p=2144 вторая статья на тему «Основы программирования»